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分类:游途拾遗

[七日杀原创MOD] 17windy的卡通幻想风格武器包 Ver1.2 0416

emmmm 最近七日杀服务器比较荒凉 为了避免美羽姐姐的服务器空转 研究了下七日杀的MOD开发 所以有了这个武器包 嗯嗯…

应该会适合比较喜欢这类卡通风格道具的玩家们:) 毕竟废土太阴暗啦!

内含5把双手剑 3把双手斧 6把单手武器 4枚投掷玩具

武器参数和性能经过了平衡 各有所长 例如某把武器割肉相当厉害的!

只能通过搜刮获得(因为毕竟属性还是比原版的要强力)这又到了看脸的时候了……

更新日志

Ver 1.05 武器特效
为几把武器增加了特效
部分武器的细微平衡

Ver 1.1 新武器和特性
增加了三把新武器和两把挖矿镐
部分武器性能平衡
部分武器增加了特殊的隐藏效果

Ver 1.2 新的地刺方块和远程武器
增加了四种地刺方块
增加了三把远程武器
部分武器性能平衡
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[美羽释厄录]更新预告

0.92更新预告(进行中):

1,主菜单UI美化

2,载入功能升级,实现战斗场景同步加载(即载入显示完成即可玩)

3,伤害系统重做,以期整体提升游戏性能减少卡顿

4,部分敌人刷新行为修改(影响全部小怪关卡)

5,美羽武器系统数值平衡

6,三大BOSS战继续完善,为不同BOSS增设不同的子弹造型,调整战斗难度,掉落物调整

7,商店场景为可购买物品增加鼠标悬停时的提示(可选,低优先度)

8,斩龙剑性能改造

9,BOSS战胜利自动消除全部子弹

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[美羽释厄录]开发进度

本地化 –> 玩家设定 –> 普通怪物设定  –> 小BOSS设定  –> 背包系统 –> 武器系统全家福 –> 经济系统设定 –> 对象池系统 –> 美术资源P1 –> 数据存储读取 –> 第一轮内部测试 –> 开箱系统 –> 商店系统 –> 物品几率掉落 –> 场景整合 –> 三大BOSS –> 美术资源P2 –> 各项菜单设定 –> 音乐音效整合 –> 打包发布

商店场景开箱测试B站 https://www.bilibili.com/video/av30563058/

由于Unity升级后和Bolt又出现了兼容问题,导致无法Build成功(Build的文件闪退),所以先在编辑器里录个屏,编辑器里卡卡的。

关卡战斗演示B站 https://www.bilibili.com/video/av32485793/

(使用初始武器战斗,难度中等。)

开发DLC:

1,解决了无法Build的问题 09-04

2,改进部分弹幕性能表现 09-04

3,游戏执行性能进一步优化 09-15

4,解决了一个导致掉落卡顿影响游戏体验的问题 9-30

更新日期:09-30-2018

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[去海边开发日志]_06_24_17

在去海边的开发过程中,我一直在问自己一个问题,那就是如何保持住游戏的核心玩法(Gameplay),而不是加入很多杂七杂八(当然可能更好玩)的模式把游戏玩法稀释掉。

这里,我分析研究了任地狱的常青树-超级玛丽的设计理念。

超级玛丽正作(123以及大金刚和N64/WII/WII-U版本)的核心是什么呢?我们操作着这个小人跑啊跳啊踩啊撞的,最重要的是?跳跃。整个马里奥的世界,都是围绕着跳跃展开的。水管大叔需要跳跃来踩扁怪物,需要跳跃来顶出蘑菇,需要跳跃来拾取金币,需要跳跃来越过障碍,等等…甚至最后的旗杆,下面也有一个方块强迫你跳跃,不跳跃,连1-1都过不去!整个关卡的设计,都是围绕着跳跃展开的。掌握住核心玩法,再围绕核心玩法展开设计,我感觉是很棒的游戏设计思路。

与此同时也有个反例,那就是冒险岛1,诚然,我觉得冒险岛23和6都是相当好玩的,尤其是6营造的冒险岛世界…但是1,简直是一场噩梦的感觉…小胖子会跑会跳会扔东西还会踩滑板,但是游戏的设计上采用的最古典的躲避-拾取-攻击的模式,是的这个模式很经典没问题,但是再搭配上那糟糕的手感(我相信质量跟重力加速度没有比例一说,可是小胖你为什么总是像70度打出去的脱力炮弹)…那么问题来了,游戏的核心机制究竟是?太分散了…勉强算的话,到觉得饥饿值压力强迫玩家吃到尽可能多的水果是吧…

回到去海边,无攻击力但是贼快的狗子与有各自不同技能和攻击力但是迈不开腿((⊙﹏⊙)b)的主人,我依旧会把这个玩法作为核心玩法。不过目前的一点儿设定又可能改变这个核心,比如芙兰的大保健、加奈子的五色环绕,这让狗子变成了攻击的主体…当然,这种设计是个很好的小变异,算是核心玩法的延伸,不过目前的效果反馈来看,大部分的同学都会觉得…蛮强的…

我会改善这种设计,同时这种延伸不会抛弃,而是变成各种临时性而非持续整个关卡的加成,例如第一关狗子后1/3段能获得的加特林…

继续努力,去海边会更好!

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[去海边开发日志]_06_05_17

经过几天的游戏可玩性评估和思考,对于去海边的后续主要开发线路做出了如下改变:

  • 游戏的减法设计 – 保持游戏核心玩法(搭配不同Master的大风车、载具战),去除设计中的塔防和横版游戏内容,这个决定做出的不容易,尤其是对于时间精力的付出和游戏整体结构的再度修改,然而,我感觉这一个多月去海边的开发,进入了盲目追求“比大更大、比多更多”的歧途。无论对于玩家的上手度、学习线路,还是游戏核心节奏保持,亦或整体关卡平衡性和美术风格,都是不利的。游戏的设计不是为了表现作者的技术有多么IMBA、思路有多广,而是—“这个游戏真的好玩!”,尤其是我还只是个菜鸟:)  至于砍掉的内容,我会在合适的时候做成喵窝主题小游戏的方式单独放出或者微型穿插在游戏过程中—点缀,而不是占用主篇幅。
  • 增强给予玩家的反馈 – 增强战斗的直观感觉,例如:Master撞击到僵尸之后,可能会存在的击退、晃动、燃烧、爆炸;释放技能时,可能会存在的震感、更舒爽的特效等。尽量避免游玩过程中出现打棉花或者麻木的感觉。
  • 改变引导教程 – 决定扔掉直白告诉玩家该怎么怎么做的对话教程。现在的玩家教程引导是双刃剑,一方面玩家们习惯了现在游戏的保姆式陪护-你该做什么、你该去哪、引路系统…另一方面这又很容易陷入让玩家游戏玩法僵化、感觉被监控、被当做小白、打断游戏叙事和流畅度…跟第一个改变一样,这也是个不容易的决定,需要更多的打磨和测试,但我相信这么做是值得的,想一想吧:末日后满目疮痍的世界,玩家控制的角色走几步就会有个天神样的声音在指指点点,尤其是很多时候主角还是条狗!哦,拜托,让去海边的旅程更加“私密”一些吧!
  • UI的重制 – 已经基本完成,原来的UI设计怎么说呢,中规中矩,但是并不是最优的,为此做出了改变。
  • Master的技能重制和机制改变 – 更有特色、更有针对,部分已经完成。同时,改变了目前随意切换的模式,针对不通关卡,提前选择更好的Master组合更有趣味和效率。
  • 第一章全部关卡的制作 – 很重要,要抓紧。

顺便,最近因为那个《幻》导致的国产游戏形象再次雪崩,也是我重新考虑《去海边》未来发展与核心玩法的一个原因。关于那个游戏宣传时的宏伟蓝图和发售后的凄惨玩法…很多大佬都总结了…真的不想再说什么,只愿不要再出现这样的开发团队和游戏。

去海边会做的更好,敬请期待!

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去海边0.40版发布后记

http://music.163.com/#/song?id=29046094

于昨夜,去海边0.40版解决了引擎问题,终于发布了…

这次更新增加了许多玩法特性和游戏系统,在此不表,更想敲一些开发之外的文字。

此时的我刚陪老婆孩子出门吃饭和逛超市回来,想想也有一阵子没有这样放松的陪家人…前一段时间,心态一直是比较焦虑的,这种焦虑感不仅来自对游戏品质和进度的担忧与紧张,也来自灵感创意与对自身能力的差距,更来自不想让报以信任之人们失望的信念。

不知道该如何做更好的表述,回顾过去,我并不算是意志坚定之人,让许多人失望过…拥有天赋却不践行,是对所有人最大的不负责任。能做到与能做的精彩,是完全两回事,在公司工作的若干年,不论是因为受到环境影响还是本身的惰性,太多工作的目标停留在完成这个阶段,而没有投入更多一点做的更精彩。诸如此类之事,每次在事后都会懊恼明明可以更棒一点…只是懊恼罢了,之后还是重复这个循环。

某种意义上,去海边里面的老人,可能就是自我的写照。如果继续在这个循环之中,那么等自己老了的那天,也许连他那样走出去的勇气都会没。

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