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[去海边开发日志]_06_24_17

在去海边的开发过程中,我一直在问自己一个问题,那就是如何保持住游戏的核心玩法(Gameplay),而不是加入很多杂七杂八(当然可能更好玩)的模式把游戏玩法稀释掉。

这里,我分析研究了任地狱的常青树-超级玛丽的设计理念。

超级玛丽正作(123以及大金刚和N64/WII/WII-U版本)的核心是什么呢?我们操作着这个小人跑啊跳啊踩啊撞的,最重要的是?跳跃。整个马里奥的世界,都是围绕着跳跃展开的。水管大叔需要跳跃来踩扁怪物,需要跳跃来顶出蘑菇,需要跳跃来拾取金币,需要跳跃来越过障碍,等等…甚至最后的旗杆,下面也有一个方块强迫你跳跃,不跳跃,连1-1都过不去!整个关卡的设计,都是围绕着跳跃展开的。掌握住核心玩法,再围绕核心玩法展开设计,我感觉是很棒的游戏设计思路。

与此同时也有个反例,那就是冒险岛1,诚然,我觉得冒险岛23和6都是相当好玩的,尤其是6营造的冒险岛世界…但是1,简直是一场噩梦的感觉…小胖子会跑会跳会扔东西还会踩滑板,但是游戏的设计上采用的最古典的躲避-拾取-攻击的模式,是的这个模式很经典没问题,但是再搭配上那糟糕的手感(我相信质量跟重力加速度没有比例一说,可是小胖你为什么总是像70度打出去的脱力炮弹)…那么问题来了,游戏的核心机制究竟是?太分散了…勉强算的话,到觉得饥饿值压力强迫玩家吃到尽可能多的水果是吧…

回到去海边,无攻击力但是贼快的狗子与有各自不同技能和攻击力但是迈不开腿((⊙﹏⊙)b)的主人,我依旧会把这个玩法作为核心玩法。不过目前的一点儿设定又可能改变这个核心,比如芙兰的大保健、加奈子的五色环绕,这让狗子变成了攻击的主体…当然,这种设计是个很好的小变异,算是核心玩法的延伸,不过目前的效果反馈来看,大部分的同学都会觉得…蛮强的…

我会改善这种设计,同时这种延伸不会抛弃,而是变成各种临时性而非持续整个关卡的加成,例如第一关狗子后1/3段能获得的加特林…

继续努力,去海边会更好!

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