Press "Enter" to skip to content

[去海边开发日志]_06_05_17

经过几天的游戏可玩性评估和思考,对于去海边的后续主要开发线路做出了如下改变:

  • 游戏的减法设计 – 保持游戏核心玩法(搭配不同Master的大风车、载具战),去除设计中的塔防和横版游戏内容,这个决定做出的不容易,尤其是对于时间精力的付出和游戏整体结构的再度修改,然而,我感觉这一个多月去海边的开发,进入了盲目追求“比大更大、比多更多”的歧途。无论对于玩家的上手度、学习线路,还是游戏核心节奏保持,亦或整体关卡平衡性和美术风格,都是不利的。游戏的设计不是为了表现作者的技术有多么IMBA、思路有多广,而是—“这个游戏真的好玩!”,尤其是我还只是个菜鸟:)  至于砍掉的内容,我会在合适的时候做成喵窝主题小游戏的方式单独放出或者微型穿插在游戏过程中—点缀,而不是占用主篇幅。
  • 增强给予玩家的反馈 – 增强战斗的直观感觉,例如:Master撞击到僵尸之后,可能会存在的击退、晃动、燃烧、爆炸;释放技能时,可能会存在的震感、更舒爽的特效等。尽量避免游玩过程中出现打棉花或者麻木的感觉。
  • 改变引导教程 – 决定扔掉直白告诉玩家该怎么怎么做的对话教程。现在的玩家教程引导是双刃剑,一方面玩家们习惯了现在游戏的保姆式陪护-你该做什么、你该去哪、引路系统…另一方面这又很容易陷入让玩家游戏玩法僵化、感觉被监控、被当做小白、打断游戏叙事和流畅度…跟第一个改变一样,这也是个不容易的决定,需要更多的打磨和测试,但我相信这么做是值得的,想一想吧:末日后满目疮痍的世界,玩家控制的角色走几步就会有个天神样的声音在指指点点,尤其是很多时候主角还是条狗!哦,拜托,让去海边的旅程更加“私密”一些吧!
  • UI的重制 – 已经基本完成,原来的UI设计怎么说呢,中规中矩,但是并不是最优的,为此做出了改变。
  • Master的技能重制和机制改变 – 更有特色、更有针对,部分已经完成。同时,改变了目前随意切换的模式,针对不通关卡,提前选择更好的Master组合更有趣味和效率。
  • 第一章全部关卡的制作 – 很重要,要抓紧。

顺便,最近因为那个《幻》导致的国产游戏形象再次雪崩,也是我重新考虑《去海边》未来发展与核心玩法的一个原因。关于那个游戏宣传时的宏伟蓝图和发售后的凄惨玩法…很多大佬都总结了…真的不想再说什么,只愿不要再出现这样的开发团队和游戏。

去海边会做的更好,敬请期待!

Be First to Comment

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注